Eine Präprozessor-Anweisung ist eine Anweisung, welche Hollywood vor dem Ablauf Ihres Skripts
ausführt. In Hollywood werden sie hauptsächlich zum Vorladen von Dateien benutzt.
Zum Beispiel wenn Ihr Skript irgendwann die Dateien mainmenu.png
, gamescreen.png
und music.mod
verlangt, könnten Sie sie mit folgendem Code einfach vorladen:
@BGPIC 1, "mainmenu.png" @BGPIC 2, "gamescreen.png" @MUSIC 1, "music.mod" |
Hollywood lädt dann alle diese Dateien, bevor Ihr Skript ausgeführt
wird. Somit sind alle über Präprozessor-Anweisungen geladenen
Dateien sofort zur Benutzung bereit, wenn Ihr Skript beginnt.
Die meisten LoadXXX()
-Befehle haben eine Präprozessor-Anweisungen.
Zum Beispiel der Präprozessor von LoadBrush() ist @BRUSH,
von LoadBGPic() ist @BGPIC und so weiter.
Präprozessor-Anweisungen fangen immer mit dem Textzeichen(@) an. Sie sollten diese auch in Großbuchstaben schreiben, damit sie besser von den normalen Befehlen unterschieden werden können. Die Präprozessor-Anweisungen können irgendwo im Skript plaziert werden. Es wird aber wegen der besseren Lesbarkeit empfohlen, sie an den Anfang des Skriptes zu schreiben.
Eine elementare Präprozessor-Anweisung ist @VERSION. Sie sollten diese als erstes in Ihrem Skript benutzen! @VERSION überprüft, ob die Hollywood-Version geeignet ist, um das Skript auszuführen. Ansonsten wird Hollywood abbrechen.
Die meisten Präprozessor-Anweisungen haben mehrere Argumente, die wie bei den normalen Befehlen durch Kommas getrennt werden. Sie können auch Ausdrücke darin benutzen. Zum Beispiel wäre die folgende Deklaration ungewöhnlich, aber vollkommen gültig:
@BRUSH 5+5, "MyBrush.png" |
Dies würde MyBrush.png
als Pinsel Nr. 10 laden. Sie
können aber keine Variablen in Ihren Ausdrücken benutzen. Wenn
Hollywood Ihr Skript auf Präprozessor-Anweisungen analysiert,
weiß es noch nichts über die Inhalte der Variablen, da Ihr
Skript noch nicht ausgeführt wird. Das heißt, dass alle Ausdrücke,
die Sie benutzen, konstant sein müssen.
Ein weiterer Vorteil der Präprozessor-Anweisungen ist, dass
alle angegebenen/vorgeladenen Dateien automatisch mit dem ausführbaren
Programm oder Applet verbunden/gelinkt werden. Dieses Verhalten
kann mit dem Tag Link
gewechselt werden und ist bei allen
Präprozessor-Anweisungen vorhanden, welche mit Dateien arbeiten.
Voreingestellt ist TRUE
(Wahr) und somit werden die Dateien
verlinkt. Wenn Sie keine bestimmten Dateien verlinken wollen,
weil sie z.B. zu groß sind, müssen Sie das ausdrücklich mit
der Präprozessor-Anweisung angeben.
Die folgenden Präprozessor-Anweisungen sind verfügbar:
@ANIM Lädt eine Animation vor @APPAUTHOR Deklariert den Programmautor @APPCOPYRIGHT Deklariert das Copyright des Programms @APPDESCRIPTION Deklariert die Beschreibung des Programms @APPENTRY Deklariert das Projekteingangsskript @APPICON Deklariert das Piktogramm für Ihr Programm @APPIDENTIFIER Deklariert den Programmidentifikator @APPTITLE Deklariert den Programmtitel @APPVERSION Deklariert die Programmversion @BACKFILL Konfiguriert die Hintergrundfüllung des Skripts @BGPIC Lädt ein Hintergrundbild vor @BRUSH Lädt ein Pinsel vor @CATALOG Lädt einen Sprachkatalog vor @DIRECTORY Bindet ein gesamtes Verzeichnis im Applet/Programm ein @DISPLAY Erstellt ein neues Display @ELSE Wird betreten, wenn alle Bedingungen fehlschlugen @ELSEIF Testet eine andere Bedingung @ENDIF Definiert das Ende des bedingten Blocks @ERROR Kompilation mit einer Fehlermeldung abbrechen @FILE Öffnet eine Datei @FONT Lädt eine Schriftart vor @ICON Lädt ein Piktogramm vor @IF Prüft die Bedingung @INCLUDE Fügt Code von einer anderen Datei ein @LINKER übergiebt Optionen an den Linker @MENU Erstellt eine Menüleiste @MUSIC Lädt eine Musikdatei vor @OPTIONS Konfiguriert verschiedene Optionen @PALETTE Lädt eine Palette vor @REQUIRE Deklariert ein Plugin @SAMPLE Lädt ein Sample vor @SCREEN Konfiguriert den Bildschirmmodus für ihr Skript @SPRITE Lädt ein Sprite vor @VERSION Definiert, welche Hollywoodversion Ihr Skript benötigt @VIDEO Lädt ein Video vor @WARNING Sendet eine Warnmeldung an das Debug-Gerät |