Bezeichnung
SaveAnim -- speichert die Animation auf der Festplatte (V4.5)
Übersicht
SaveAnim(id, file$[, format, table])
Beschreibung
Dieser Befehl speichert die durch id angegebene Animation in der durch file$ angegebenen Datei im durch format angegebenen Animationsformat. Dies kann entweder eine der folgenden Konstanten oder ein von einem Plugin bereitgestelltes Animationsformat sein:

#ANMFMT_GIF:
GIF-Format. Da GIF-Anims immer palettenbasiert sind, müssen RGB-Grafiken quantisiert werden, bevor sie als GIF exportiert werden können. Sie können die Tags Colors und Dither (siehe unten) verwenden, um die Anzahl der Paletteneinträge festzulegen, die der Animation zugewiesen werden sollen und ob Dithering angewendet werden soll oder nicht. Wenn #ANMFMT_GIF mit einer Palettenanimation verwendet wird, wird keine Quantisierung durchgeführt. #ANMFMT_GIF unterstützt auch Palettenanimation mit einem transparenten Stift. #ANMFMT_GIF ist das von SaveAnim() verwendete Standardformat.

#ANMFMT_MJPEG:
AVI mit Motion JPEG-Komprimierung. Dies ist ein verlustbehaftetes Animationsformat, so dass Sie den Tag Quality (siehe unten) festlegen können, um die zu verwendende Komprimierungsstufe zu wählen.

#ANMFMT_IFF:
IFF-Animation. Hollywood verwendet für IFF-Animationen den Komprimierungsmodus 5 (den gebräuchlichsten Komprimierungsmodus) verwenden. Da IFF-Animationen immer palettenbasiert sind, müssen RGB-Grafiken quantisiert werden, bevor sie als IFF exportiert werden können. Sie können die Tags Colors und Dither (siehe unten) verwenden, um die Anzahl der Paletteneinträge festzulegen, die der Animation zugewiesen werden sollen und ob Dithering angewendet werden soll oder nicht. Wenn #ANMFMT_IFF mit einer Palettenanimation verwendet wird, wird keine Quantisierung durchgeführt. #ANMFMT_IFF unterstützt auch Palettenanimation mit einem transparenten Stift. (V9.0)

Mit dem optionalen Argument table können Sie weiterer Parameter festlegen:

Dither:
Setzen Sie Dither auf True, um Dithering zu ermöglichen. Dieser Tag wird nur verarbeitet, wenn das Zielformat palettenbasiert ist und die Quelldaten RGB sind. GIF- und IFF-Animationen verwenden immer eine Farbpalette. Der Standardwert ist False, was kein Dithering bedeutet.

Depth:
Gibt die gewünschte Farbtiefe der Animation an. Dies wird nur berücksichtigt, wenn das Format palettenbasiert ist und die Quelldaten im RGB-Format vorliegen. Gültige Werte liegen zwischen 1 (= 2 Farben) und 8 (= 256 Farben). Die Voreinstellung ist 8. (V9.0)

Colors:
Dies ist eine Alternative zum Tag Depth. Anstelle einer Bittiefe können Sie hier angeben, wie viele Farben die Animation verwenden soll. Auch dies wird nur berücksichtigt, wenn das Format palettenbasiert ist und die Quelldaten im RGB-Format vorliegen. Gültige Werte liegen zwischen 1 und 256. Die Voreinstellung ist 256.

Optimize:
Gibt an, ob Hollywood versuchen soll, die Animation zu optimieren. Optimiertes Speichern ist langsamer, aber in der Regel führt es zu kleineren Animationen. Der Standardwert ist True.

Quality:
Hier können Sie einen Wert zwischen 0 und 100 angeben, womit Sie die Komprimierungsqualität für verlustbehaftete Kompressionsformate wählen dürfen. Ein Wert von 100 bedeutet beste Qualität, 0 hingegen ist die schlechteste. Dies steht nur für Anim-Formate zur Verfügung, die verlustbehaftete Kompression unterstützen. Der Standardwert ist 90, womit eine ziemlich gute Qualität möglich ist.

FPS:
Da Videoformate wie AVI keinen individuellen Verzögerungswert für jedes Einzelbild (Frame) unterstützen, erfordert es einen globalen Wert, der angibt, wie viele Bilder pro Sekunde angezeigt werden sollen. Mit FPS können Sie diese Anzahl an Bildern festlegen. Dies wird nur für Videodateiformate berücksichtigt. Voreingestellt sind 25 Bildern pro Sekunde.

FillColor:
Wenn Sie eine RGB-Animation mit transparenten Pixeln speichern, können Sie hier eine RGB-Farbe angeben, die in alle transparenten Pixel geschrieben werden soll. Dies ist wahrscheinlich nicht von großem praktischen Nutzen. Die Voreinstellung ist #NOCOLOR, was bedeutet, dass transparente Pixel so belassen werden, wie sie sind. (V9.0)

Adapter:
Mit diesem Tag können Sie einen oder mehrere Dateiadapter angeben, die überprüfen werden, ob sie die angegebene Datei speichern können. Wenn Sie diesen Tag verwenden, müssen Sie ihn auf eine Zeichenkette setzen, die den Namen eines oder mehrerer Adapter enthält. Standardmäßig wird der mit SetDefaultAdapter() eingestellte Adapter verwendet. Siehe Lade- und Adaptermodule für Details. (V10.0)

UserTags:
Dieser Tag kann verwendet werden, um zusätzliche Daten anzugeben, die an den Dateiadapter übergeben werden sollen. Wenn Sie diesen Tag verwenden, müssen Sie ihn auf eine Tabelle mit Schlüssel-Wert-Paaren setzen, die die zusätzlichen Daten enthalten, die an Plugins übergeben werden sollen. Siehe Benutzer-Tags für Details. (V10.0)

Hier ist eine Tabelle, die einen Überblick zeigt, welche Tabellenelemente mit den verschiedenen Animationsformate verwendet werden können:

SaveAnim() kann sowohl mit diskbasierten Animationen oder vollständig im internen Speicher gepufferten Animationen verwendet werden.

Wenn Sie eine Animation aus mehreren Einzelbilder (z.B. eine Reihe von Pinseln) speichern möchten, können Sie dies mit BeginAnimStream(), WriteAnimFrame() und FinishAnimStream() erledigen.

Eingaben
id
Animation, die gespeichert werden soll
file$
Name der Datei
format
optional: Animatonsformat (voreingestellt ist #ANMFMT_GIF)
table
optional: Weitere Parameter fürs Speichern; siehe oben
Beispiel
SaveAnim(1, "my_anim.gif", #ANMFMT_GIF, {Colors = 64, Dither = True})
Der obige Code speichert Anim 1 als "my_anim.gif" in 64 Farben mit aktiviertem Dithering ab.

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