quad:PartialDisk(inner, outer, slices, loops, start, sweep)
start
bis start
+ sweep
enthalten
ist (wobei 0 Grad entlang der +y-Achse, 90 Grad entlang der +x-Achse,
180 Grad entlang der -y-Achse und 270 Grad entlang der -x-Achse liegen).
Die Teilscheibe hat einen Radius von outer
und enthält eine konzentrische
kreisförmige Bohrung mit einem Radius von inner
. Wenn inner
0 ist, dann
wird kein Loch erzeugt. Die Teilscheibe wird um die z-Achse herum in
Scheiben (wie Pizzascheiben) um die z-Achse in Ringe unterteilt
(wie durch slices
und loops
festgelegt).
In Bezug auf die Ausrichtung wird die +z-Seite der Teilscheibe als außerhalb
betrachtet (siehe quad:Orientation()). Das bedeutet,
dass wenn die Ausrichtung auf #GLU_OUTSIDE
gesetzt ist, alle erzeugten Normalen
entlang der +z-Achse liegen. Andernfalls zeigen sie auf die -z Achse.
Wenn die Texturierung mit quad:Texture() eingeschaltet ist, werden Texturkoordinaten linear so erzeugt, dass bei r = outer der Wert bei (r, 0, 0) (1.0, 0.5) ist, bei (0, r, 0) ist es (0.5, 1.0), bei (-r, 0, 0) ist es (0.0, 0.5) und bei (0, -r, 0) ist es (0.5, 0.0).
Weitere Informationen finden Sie in einem OpenGL-Referenzhandbuch.