gl.PassThrough(token)
#GL_FEEDBACK
ausgewählt. Wenn sich
GL im Feedback-Modus befindet, werden durch die Rasterung keine Pixel erzeugt.
Stattdessen werden Informationen über Grundmuster, die gerastert worden wären,
mit Hilfe von GL an die Anwendung zurückgegeben.
Siehe gl.FeedbackBuffer für eine Beschreibung des Feedback-Puffers und der darin enthaltenen Werte.
gl.PassThrough()
fügt eine benutzerdefinierte Markierung in den
Feedback-Puffer ein, wenn er im Feedback-Modus ausgeführt wird. token
wird
zurückgegeben, als wäre es ein Grundmuster; es wird mit einem eigenen
eindeutigen Identifikationswert angezeigt: #GL_PASS_THROUGH_TOKEN
. Die
Reihenfolge der gl.PassThrough()-Befehle in Bezug auf die Angabe
von Grafikgrundmustern bleibt erhalten.
gl.PassThrough()
wird ignoriert, wenn sich GL nicht im Feedback-Modus befindet.
Weitere Informationen finden Sie in einem OpenGL-Referenzhandbuch.
#GL_PASS_THROUGH_TOKEN
ausgegeben wird#GL_INVALID_OPERATION
wird erzeugt, wenn gl.PassThrough()
zwischen
gl.Begin() und gl.End() ausgeführt wird.
#GL_RENDER_MODE