quad:Cylinder(base, top, height, slices, stacks)
Beachten Sie, dass, wenn der obere Wert auf 0,0 gesetzt ist, diese Routine einen Kegel erzeugt.
Wenn die Ausrichtung auf #GLU_OUTSIDE
eingestellt ist (mit
quad:Orientation()), dann zeigen alle erzeugten
Normalen weg von der z-Achse. Andernfalls zeigen sie auf die z-Achse.
Wenn die Texturierung mit quad:Texture() eingeschaltet ist, dann werden Texturkoordinaten so erzeugt, dass t linear von 0,0 zu z = 0 bis 1,0 zu z = height reicht und s von 0,0 zu der +y-Achse, bis 0,25 bei der +x-Achse, bis 0,5 bei der -y-Achse, bis 0,75 bei der -x-Achse und zurück bis 1,0 bei der +y-Achse.
Weitere Informationen finden Sie in einem OpenGL-Referenzhandbuch.