gl.PrioritizeTextures(texturesArray, prioritiesArray)
gl.PrioritizeTextures()
weist die in prioritiesArray
angegebenen
Texturprioritäten den in texturesArray
genannten Texturen zu.
GL etabliert einen "Arbeitsumfang" von Texturen, die sich im Texturspeicher
befinden. Diese Texturen können viel effizienter an ein Texturziel gebunden
werden als Texturen, die nicht resident sind. Durch die Angabe einer Priorität
für jede Textur ermöglicht gl.PrioritizeTextures()
Anwendungen, die die
GL-Implementierung bei der Bestimmung, welche Texturen resident sein
sollen, zu leiten.
Die in prioritiesArray
angegebenen Prioritäten werden vor der Zuweisung auf
den Bereich (0,1) festgelegt. 0 zeigt die niedrigste Priorität an; Texturen mit
der Priorität 0 sind am wenigsten wahrscheinlich resident. 1 zeigt die höchste
Priorität an; Texturen mit Priorität 1 sind am ehesten resident. Es wird
jedoch nicht garantiert, dass Texturen bis zu ihrer Verwendung resident sind.
gl.PrioritizeTextures()
ignoriert stillschweigend Versuche, die Textur 0 oder
einen beliebigen Texturnamen zu priorisieren, der nicht mit einer bestehenden
Textur übereinstimmt.
gl.PrioritizeTextures()
verlangt nicht, dass eine der von Texturen angegebenen
Texturen an ein Texturziel gebunden wird. gl.TexParameter()
kann auch verwendet werden, um die Priorität einer Textur festzulegen, aber
nur, wenn die Textur aktuell gebunden ist. Dies ist die einzige Möglichkeit,
die Priorität einer Standardtextur festzulegen.
Weitere Informationen finden Sie in einem OpenGL-Referenzhandbuch.
#GL_INVALID_OPERATION
wird erzeugt, wenn gl.PrioritizeTextures()
zwischen
gl.Begin() und gl.End() ausgeführt wird.
#GL_TEXTURE_PRIORITY
ruft die Priorität einer aktuell gebundenen Textur ab.