quad:Disk(inner, outer, slices, loops)
outer
und enthält ein konzentrisches kreisförmiges Loch mit einem
Radius von inner
. Wenn inner
0 ist, dann wird kein Loch erzeugt. Die Scheibe
wird um die z-Achse herum in Scheiben (wie Pizzascheiben) und auch um die
z-Achse in Ringe unterteilt (wie in slices
und loops
angegeben ist).
In Bezug auf die Ausrichtung wird die +z-Seite der Scheibe als "außen"
betrachtet (siehe quad:Orientation()). Das bedeutet, dass,
wenn die Ausrichtung auf #GLU_OUTSIDE
gesetzt ist, alle Normalen, die erzeugt
wurden, entlang der +z-Achse liegen. Andernfalls zeigen sie auf die Achse -z.
Wenn die Texturierung mit quad:Texture() eingeschaltet ist, werden Texturkoordinaten linear so erzeugt, dass bei r = outer der Wert bei(r, 0, 0) (1, 0.5) ist, bei (0, r, 0) ist es (0.5, 1), bei (-r, 0, 0) ist es (0, 0.5) und bei (0, -r, 0) ist es (0.5, 0).
Weitere Informationen finden Sie in einem OpenGL-Referenzhandbuch.