Bezeichnung
gl.TexImage -- gibt ein ein- oder zweidimensionales Texturbild an
Übersicht
gl.TexImage(level, internalformat, format, type, pixels[, border])
Beschreibung
Dieser Befehl entspricht gl.TexImage1D() und gl.TexImage2D(), mit der Ausnahme, dass die Pixeldaten nicht in einem Rohspeicherpuffer übergeben werden, sondern als Tabelle, die für jede Pixelreihe eine Untertabelle enthält. Dies ist natürlich nicht so effizient wie die Verwendung von Rohspeicherpuffern, da die Pixeldaten der Tabelle zuerst in einen Rohspeicherpuffer kopiert werden müssen.

Breite und Höhe der Textur werden automatisch durch das Layout der Tabelle in pixels bestimmt. Wenn es nur eine Untertabelle innerhalb von pixels gibt, definiert gl.TexImage() eine Textur vom Typ #GL_TEXTURE_1D. Wenn es mehrere Untertabellen innerhalb von pixels gibt, wird #GL_TEXTURE_2D verwendet.

Beachten Sie, dass nur #GL_FLOAT und #GL_UNSIGNED_BYTE derzeit für type unterstützt werden und internalformat nur #GL_RGB, #GL_RGBA, #GL_ALPHA, #GL_LUMINANCE, #GL_LUMINANCE_ALPHA, #GL_DEPTH_COMPONENT und die Werte 1, 2, 3 und 4 akzeptiert.

Siehe gl.TexImage2D für weitere Details zu den von diesem Befehl akzeptierten Parametern.

Weitere Informationen finden Sie in einem OpenGL-Referenzhandbuch.

Eingaben
level
gibt die Anzahl der Detailstufen an; Level 0 ist die Basis-Bildebene, Level n ist das n-te Mipmap-Reduktionsbild
internalformat
gibt die Anzahl der Farbkomponenten in der Textur an; muss 1, 2, 3 oder 4 oder eine symbolische Konstante sein (siehe oben)
format
gibt das Format der Pixeldaten an (siehe oben)
type
gibt den Datentyp der Pixeldaten an (siehe oben)
pixels
spezifiziert eine zweidimensionale Tabelle an, die Pixeldaten enthält
border
optional: gibt die Breite des Rahmens an (Standard ist 0)

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