Bezeichnung
gl.DrawBuffer -- gibt an, in welche Farbpuffer gezeichnet werden soll
Übersicht
gl.DrawBuffer(mode)
Beschreibung
Wenn Farben in den Frame-Puffer geschrieben werden, werden sie in die durch gl.DrawBuffer() angegebenen Farbpuffer geschrieben. Die folgenden Konstanten können im mode übergeben werden:

#GL_NONE
Es wird in keine Farbpuffer geschrieben.

#GL_FRONT_LEFT
Es wird nur in den vorderen linken Farbpuffer geschrieben.

#GL_FRONT_RIGHT
Es wird nur in den vorderen rechten Farbpuffer geschrieben.

#GL_BACK_LEFT
Es wird nur in den hinteren linken Farbpuffer geschrieben.

#GL_BACK_RIGHT
Es wird nur in den hinteren rechten Farbpuffer geschrieben.

#GL_FRONT
Es wird nur in die Farbpuffer vorne links und vorne rechts geschrieben. Wenn es keinen vorderen rechten Farbpuffer gibt, wird nur in den vorderen linken Farbpuffer geschrieben.

#GL_BACK
Es wird nur in die Farbpuffer hinten links und hinten rechts geschrieben. Wenn es keinen hinteren rechten Farbpuffer gibt, wird nur in den hinteren linken Farbpuffer geschrieben.

#GL_LEFT
Es wird nur in die Farbpuffer vorne links und hinten links geschrieben. Wenn es keinen hinteren linken Farbpuffer gibt, wird nur in den vorderen linken Farbpuffer geschrieben.

#GL_RIGHT
Es wird nur in die Farbpuffer vorne rechts und hinten rechts geschrieben. Wenn es keinen hinteren rechten Farbpuffer gibt, wird nur in den vorderen rechten Farbpuffer geschrieben.

#GL_FRONT_AND_BACK
Alle vorderen und hinteren Farbpuffer (vorne links, vorne rechts, hinten links, hinten rechts) werden beschrieben. Wenn es keine hinteren Farbpuffer gibt, wird nur die vorderen linken und vorderen rechten Farbpuffer geschrieben. Wenn es keine rechten Farbpuffer gibt, wird nur in die vorderen linken und hinteren linken Farbpuffer geschrieben. Wenn es keine rechten oder hinteren Farbpuffer gibt, wird nur in den vorderen linken Farbpuffer geschrieben.

#GL_AUXi
Es wird nur in den Hilfsfarbpuffer i geschrieben, wobei i zwischen 0 und dem Wert von #GL_AUX_BUFFERS minus 1 liegt. Beachten Sie, dass #GL_AUX_BUFFERS nicht die Obergrenze ist; verwenden Sie gl.Get(), um die Anzahl der verfügbaren Aux-Puffer abzufragen. Es ist immer der Fall, dass #GL_AUXi = #GL_AUX0 + i ist.

Wenn mehr als ein Farbpuffer zum Zeichnen ausgewählt wird, werden Misch- oder logische Operationen berechnet sowie unabhängig für jeden Farbpuffer angewendet und können zu unterschiedlichen Ergebnissen in jedem Puffer führen.

Monoskopische Kontexte beinhalten nur linke Puffer, und stereoskopische Kontexte beinhalten sowohl linke als auch rechte Puffer. Ebenso beinhalten Einfach-gepufferte Zusammenhänge nur Vordere-Puffer und doppelt-gepufferte Zusammenhänge sowohl Vordere- als auch hintere-Puffer. Der Kontext wird bei der GL-Initialisierung ausgewählt.

Der Initialwert ist #GL_FRONT für Einfach-gepufferte Zusammenhänge und #GL_BACK für doppelt-gepufferte Zusammenhänge.

Weitere Informationen finden Sie in einem OpenGL-Referenzhandbuch.

Eingaben
mode
spezifiziert bis zu vier Farbpuffer, in die gezeichnet werden soll (siehe oben).
Fehler
#GL_INVALID_ENUM wird generiert, wenn der Modus kein akzeptierter Wert ist.

#GL_INVALID_OPERATION wird erzeugt, wenn keiner der durch den Modus angegebenen Puffer existiert.

#GL_INVALID_OPERATION wird erzeugt, wenn gl.DrawBuffer() zwischen gl.Begin() und gl.End() ausgeführt wird.

Verbundene get-operationen
gl.Get() mit dem Argument #GL_DRAW_BUFFER

gl.Get() mit dem Argument #GL_AUX_BUFFERS


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