gl.Disable()
deaktiviert verschiedene Fähigkeiten. Verwenden Sie gl.IsEnabled()
oder gl.Get(), um die aktuelle Einstellung einer beliebigen
Fähigkeit zu ermitteln. Der Anfangswert mit Ausnahme von #GL_DITHER
ist #GL_FALSE
(bei #GL_DITHER
ist #GL_TRUE
).
gl.Disable()
verwendet ein einzelnes Argument, cap
, das einen der folgenden Werte annehmen kann:
#GL_ALPHA_TEST
-
Wenn aktiviert, wird ein Alpha-Test durchgeführt. Siehe gl.AlphaFunc für Details.
#GL_AUTO_NORMAL
-
Wenn diese Option aktiviert ist, generieren Sie Normale-Vektoren, wenn entweder
#GL_MAP2_VERTEX_3
oder #GL_MAP2_VERTEX_4
zum Generieren von Scheiteln verwendet
wird. Siehe gl.Map für Details.
#GL_BLEND
-
Wenn diese Option aktiviert ist, mischen Sie die berechneten Fragmentfarbwerte
mit den Werten in den Farbpuffern. Siehe gl.BlendFunc für Details.
#GL_CLIP_PLANEi
-
Wenn diese Option aktiviert ist, schneiden Sie die Geometrie gegen die
benutzerdefinierte Schnittfläche ab. Siehe gl.ClipPlane für Details.
#GL_COLOR_LOGIC_OP
-
Wenn diese Option aktiviert ist, wenden Sie die aktuell ausgewählte logische
Operation auf die berechneten Fragment- und Farbpufferwerte an. Siehe gl.LogicOp für Details.
#GL_COLOR_MATERIAL
-
Wenn aktiviert, können ein oder mehrere Materialparameter die aktuelle Farbe
benutzen. Siehe gl.ColorMaterial für Details.
#GL_CULL_FACE
-
Wenn aktiviert, werden Polygone basierend auf ihrer Wicklung in
Fensterkoordinaten ausgeschlossen. Siehe gl.CullFace für Details.
#GL_DEPTH_TEST
-
Wenn diese Option aktiviert ist, werden Tiefenteste durchgeführt
und der Tiefenpuffer aktualisiert. Beachten Sie, dass selbst wenn der
Tiefenpuffer vorhanden ist und die Tiefenmaske nicht Null ist, der
Tiefenpuffer nicht aktualisiert wird, wenn der Tiefentest deaktiviert
ist. Siehe gl.DepthFunc für Details. Siehe gl.DepthRange für Details.
#GL_DITHER
-
Wenn diese Option aktiviert ist, werden Farbkomponenten oder
Indizes gedithert, bevor sie in den Farbpuffer geschrieben werden.
#GL_FOG
-
Wenn diese Option aktiviert ist und kein Fragment-Shader aktiv ist, wird
eine Nebelfarbe in die Farbe nach dem Texturieren gemischt. Siehe gl.Fog für Details.
#GL_INDEX_LOGIC_OP
-
Wenn diese Option aktiviert ist, wird die aktuell ausgewählte logische
Operation auf die Index- und Farbpufferindizes angewendet. Siehe gl.LogicOp für Details.
#GL_LIGHTi
-
Wenn aktiviert, wird die Lichtquelle i in die Auswertung der Beleuchtungsgleichung
einbezogen. Siehe gl.LightModel für Details. Siehe gl.Light für Details.
#GL_LIGHTING
-
Wenn diese Option aktiviert ist und kein Vertex-Shader aktiv ist, werden
die aktuellen Beleuchtungsparameter verwendet, um die Farbe oder den Index des
Scheitelpunkts zu berechnen. Andernfalls verknüpfen Sie einfach die aktuelle
Farbe oder den aktuellen Index mit jedem Scheitelpunkt.
Siehe gl.Material für Details. Siehe gl.LightModel für Details. Siehe gl.Light für Details.
#GL_LINE_SMOOTH
-
Wenn aktiviert, werden Linien mit korrekter Filterung gezeichnet;
andernfalls aliasierte Linien. Siehe gl.LineWidth für Details.
#GL_LINE_STIPPLE
-
Wenn aktiviert, werden beim Zeichnen von Linien das aktuelle Linienmuster
verwendet. Siehe gl.LineStipple für Details.
#GL_MAP1_COLOR_4
-
Wenn aktiviert, erzeugen gl.EvalCoord(), gl.EvalMesh()
und gl.EvalPoint() RGBA-Werte. Siehe gl.Map für Details.
#GL_MAP1_INDEX
-
Wenn aktiviert, erzeugen gl.EvalCoord(), gl.EvalMesh()
und gl.EvalPoint() Farbindizes. Siehe gl.Map für Details.
#GL_MAP1_NORMAL
-
Wenn aktiviert, erzeugen gl.EvalCoord(), gl.EvalMesh()
und gl.EvalPoint() Normale. Siehe gl.Map für Details.
#GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1
-
Wenn aktiviert, erzeugen gl.EvalCoord(), gl.EvalMesh()
und gl.EvalPoint() s-Texturkoordinaten. Siehe gl.Map für Details.
#GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2
-
Wenn aktiviert, erzeugen gl.EvalCoord(), gl.EvalMesh()
und gl.EvalPoint() t-Texturkoordinaten. Siehe gl.Map für Details.
#GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3
-
Wenn aktiviert, erzeugen gl.EvalCoord(), gl.EvalMesh()
und gl.EvalPoint() s-, t- und r-Texturkoordinaten. Siehe gl.Map für Details.
#GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4
-
Wenn aktiviert, erzeugen gl.EvalCoord(), gl.EvalMesh()
und gl.EvalPoint() s-, t-, r- und q-Texturkoordinaten. Siehe gl.Map für Details.
#GL_MAP1_VERTEX_3
-
Wenn aktiviert, erzeugen gl.EvalCoord(), gl.EvalMesh()
und gl.EvalPoint() x-, y- und z-Scheitelpunktkoordinaten erzeugt. Siehe gl.Map für Details.
#GL_MAP1_VERTEX_4
-
Wenn aktiviert, erzeugen gl.EvalCoord(), gl.EvalMesh()
und gl.EvalPoint() homogene x-, y- , z- und w-Scheitelpunktkoordinaten erzeugt. Siehe gl.Map für Details.
#GL_MAP2_COLOR_4
-
Wenn aktiviert, erzeugen gl.EvalCoord(), gl.EvalMesh()
und gl.EvalPoint() RGBA-Werte. Siehe gl.Map für Details.
#GL_MAP2_INDEX
-
Wenn aktiviert, erzeugen gl.EvalCoord(), gl.EvalMesh()
und gl.EvalPoint() Farbindizes. Siehe gl.Map für Details.
#GL_MAP2_NORMAL
-
Wenn aktiviert, erzeugen gl.EvalCoord(), gl.EvalMesh()
und gl.EvalPoint() Normale. Siehe gl.Map für Details.
#GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1
-
Wenn aktiviert, erzeugen gl.EvalCoord(), gl.EvalMesh()
und gl.EvalPoint() s-Texturkoordinaten. Siehe gl.Map für Details.
#GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2
-
Wenn aktiviert, erzeugen gl.EvalCoord(), gl.EvalMesh()
und gl.EvalPoint() s- und t-Texturkoordinaten erzeugt. Siehe gl.Map für Details.
#GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3
-
Wenn aktiviert, erzeugen gl.EvalCoord(), gl.EvalMesh()
und gl.EvalPoint() s-, t- und r-Texturkoordinaten. Siehe gl.Map für Details.
#GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4
-
Wenn aktiviert, erzeugen gl.EvalCoord(), gl.EvalMesh()
und gl.EvalPoint() s-, t-, r- und q-Texturkoordinaten. Siehe gl.Map für Details.
#GL_MAP2_VERTEX_3
-
Wenn aktiviert, erzeugen gl.EvalCoord(), gl.EvalMesh()
und gl.EvalPoint() x-, y- und z-Scheitelpunktkoordinaten. Siehe gl.Map für Details.
#GL_MAP2_VERTEX_4
-
Wenn aktiviert, erzeugen gl.EvalCoord(), gl.EvalMesh()
und gl.EvalPoint() homogene x-, y- , z- und w-Scheitelpunktkoordinaten. Siehe gl.Map für Details.
#GL_NORMALIZE
-
Wenn diese Option aktiviert ist und kein Vertex-Shader aktiv ist, werden
Normale-Vektoren nach der Transformation und vor der Beleuchtung auf die
Einheitslänge normalisiert. Siehe gl.Normal für Details. Siehe gl.NormalPointer für Details.
#GL_POINT_SMOOTH
-
Wenn aktiviert, werden Punkte mit der richtigen Filterung gezeichnet,
andernfalls Alias-Punkte. Siehe gl.PointSize für Details.
#GL_POLYGON_OFFSET_FILL
-
Wenn diese Option aktiviert ist und das Polygon im #GL_FILL-Modus gerendert
wird, wird den Tiefenwerten der Fragmente eines Polygons ein Versatz
hinzugefügt, bevor der Tiefentest durchgeführt wird. Siehe gl.PolygonOffset für Details.
#GL_POLYGON_OFFSET_LINE
-
Wenn aktiviert und falls das Polygon im #GL_LINE-Modus gerendert wird, wird
den Tiefenwerten der Fragmente eines Polygons ein Versatz hinzugefügt, bevor
der Tiefentest durchgeführt wird. Siehe gl.PolygonOffset für Details.
#GL_POLYGON_OFFSET_POINT
-
Wenn aktiviert, wird den Tiefenwerten der Fragmente eines Polygons ein Versatz
hinzugefügt, bevor der Tiefentest durchgeführt wird, wenn das Polygon im
GL_POINT-Modus gerendert wird. Siehe gl.PolygonOffset für Details.
#GL_POLYGON_SMOOTH
-
Wenn aktiviert, werden Polygone mit geeigneter Filterung gezeichnet.
Andernfalls Alias-Polygone. Für korrekte antialiasierte Polygone wird ein
Alpha-Puffer benötigt und die Polygone müssen von vorne nach hinten sortiert
werden.
#GL_POLYGON_STIPPLE
-
Wenn aktiviert, wird das aktuelle Polygon-Punktierungsmuster beim Rendern
von Polygonen verwenden. Siehe gl.PolygonStipple für Details.
#GL_SCISSOR_TEST
-
Wenn diese Option aktiviert ist, werden Fragmente verworfen, die sich
außerhalb des Scherenrechtecks befinden. Siehe gl.Scissor für Details.
#GL_STENCIL_TEST
-
Wenn diese Option aktiviert ist, wird ein Schablonentest durchführt und
aktualisiert den Schablonenpuffer. Siehe gl.StencilFunc für Details. Siehe gl.StencilOp für Details.
#GL_TEXTURE_1D
-
Wenn diese Option aktiviert ist und kein Fragment-Shader aktiviert ist, wird
eindimensionale Texturierung ausgeführt (es sei denn, es ist auch eine zwei-
oder dreidimensionale oder Würfelkarten-Texturierung aktiviert). Siehe gl.TexImage1D für Details.
#GL_TEXTURE_2D
-
Wenn diese Option aktiviert ist und kein Fragment-Shader aktiviert ist, wird
eine zweidimensionale Texturierung ausgeführt (sofern nicht auch die
dreidimensionale oder Würfelkarten-Texturierung aktiviert ist). Siehe gl.TexImage2D für Details.
#GL_TEXTURE_GEN_Q
-
Wenn diese Option aktiviert ist und kein Scheitel-Shader aktiv ist, wird die
q-Texturkoordinate mithilfe der mit gl.TexGen() definierten
Texturgenerierungsfunktion berechnet. Andernfalls wird die aktuelle
q-Texturkoordinate verwendet. Siehe gl.TexGen für Details.
#GL_TEXTURE_GEN_R
-
Wenn diese Option aktiviert ist und kein Scheitel-Shader aktiv ist, wird die
r-Texturkoordinate mithilfe der mit gl.TexGen() definierten
Texturgenerierungsfunktion berechnet. Andernfalls wird die aktuelle
r-Texturkoordinate verwendet. Siehe gl.TexGen für Details.
#GL_TEXTURE_GEN_S
-
Wenn diese Option aktiviert ist und kein Scheitel-Shader aktiv ist, wird die
s-Texturkoordinate mithilfe der mit gl.TexGen() definierten
Texturgenerierungsfunktion berechnet. Andernfalls wird die aktuelle
s-Texturkoordinate verwendet. Siehe gl.TexGen für Details.
#GL_TEXTURE_GEN_T
-
Wenn diese Option aktiviert ist und kein Scheitel-Shader aktiv ist, wird die
t-Texturkoordinate mithilfe der mit gl.TexGen() definierten
Texturgenerierungsfunktion berechnet. Andernfalls wird die aktuelle
t-Texturkoordinate verwendet. Siehe gl.TexGen für Details.
Weitere Informationen finden Sie in einem OpenGL-Referenzhandbuch.