Bezeichnung
gl.ArrayElement -- rendert einen Scheitelpunkt mit dem angegebenen Scheitel-Feldelement
Übersicht
gl.ArrayElement(i)
Beschreibung
gl.ArrayElement() Befehle werden innerhalb von gl.Begin() und gl.End() verwendet, um Scheitel- und Attributdaten für Punkt-, Linien- und Polygon-Grundelemente anzugeben. Wenn #GL_VERTEX_ARRAY aktiviert ist und gl.ArrayElement() aufgerufen wird, wird ein einzelner Scheitelpunkt gezeichnet. Dieser verwendet Scheitel- und Attributdaten, die vom Speicherort i der aktivierten Felder stammen. Wenn #GL_VERTEX_ARRAY nicht aktiviert ist, wird keine Zeichnung erstellt, aber die Attribute, die den aktivierten Feldern entsprechen, werden geändert.

Verwenden Sie gl.ArrayElement(), um Grundelemente zu konstruieren, indem Scheiteldaten indiziert werden, anstatt Datenfelder in der Reihenfolge von vorne nach hinten zu durchlaufen. Da jeder Aufruf nur einen einzelnen Scheitelpunkt angibt, ist es möglich, durch einfache Attribute wie z.B. eine einzelne Normale für jedes Dreieck explizit anzugeben.

Änderungen an Felddaten zwischen der Ausführung von gl.Begin() und gl.End() können Aufrufe von gl.ArrayElement() beeinflussen, die innerhalb der gleichen gl.Begin() und gl.End()-Periode auf nicht sequentielle Weise ausgeführt werden. Das heißt, ein Aufruf von gl.ArrayElement(), der einer Änderung an Felddaten vorausgeht, kann auf die geänderten Daten zugreifen und ein Aufruf, der einer Änderung an Felddaten folgt, kann auf Originaldaten zugreifen.

glArrayElement wird von Displaylisten aufgenommen. Wenn gl.ArrayElement() in eine Display-Liste eingegeben wird, werden auch die erforderlichen Felddaten (bestimmt durch die Feldzeiger und Aktivierungen) in die Display-Liste eingetragen. Da die Feldzeiger und -ereignisse Klientseitig sind, wirken sich ihre Werte bei der Erstellung der Listen auf Display-Listen aus, nicht jedoch bei der Ausführung der Listen.

Weitere Informationen finden Sie in einem OpenGL-Referenzhandbuch.

Eingaben
i
gibt einen Index für die aktivierten Scheitel-Datenfelder an
Fehler
#GL_INVALID_VALUE kann generiert werden, wenn i negativ ist.

#GL_INVALID_OPERATION wird generiert, wenn ein Pufferobjektname ungleich Null an ein aktiviertes Feld gebunden ist und der Datenspeicher des Pufferobjekts derzeit zugeordnet ist.


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