Bezeichnung
gl.Disable -- deaktiviert die serverseitigen GL-Fähigkeiten
Übersicht
gl.Disable(cap)
Beschreibung
gl.Disable() deaktiviert verschiedene Fähigkeiten. Verwenden Sie gl.IsEnabled() oder gl.Get(), um die aktuelle Einstellung einer beliebigen Fähigkeit zu ermitteln. Der Anfangswert mit Ausnahme von #GL_DITHER ist #GL_FALSE (bei #GL_DITHER ist #GL_TRUE).

gl.Disable() verwendet ein einzelnes Argument, cap, das einen der folgenden Werte annehmen kann:

#GL_ALPHA_TEST
Wenn aktiviert, wird ein Alpha-Test durchgeführt. Siehe gl.AlphaFunc für Details.

#GL_AUTO_NORMAL
Wenn diese Option aktiviert ist, generieren Sie Normale-Vektoren, wenn entweder #GL_MAP2_VERTEX_3 oder #GL_MAP2_VERTEX_4 zum Generieren von Scheiteln verwendet wird. Siehe gl.Map für Details.

#GL_BLEND
Wenn diese Option aktiviert ist, mischen Sie die berechneten Fragmentfarbwerte mit den Werten in den Farbpuffern. Siehe gl.BlendFunc für Details.

#GL_CLIP_PLANEi
Wenn diese Option aktiviert ist, schneiden Sie die Geometrie gegen die benutzerdefinierte Schnittfläche ab. Siehe gl.ClipPlane für Details.

#GL_COLOR_LOGIC_OP
Wenn diese Option aktiviert ist, wenden Sie die aktuell ausgewählte logische Operation auf die berechneten Fragment- und Farbpufferwerte an. Siehe gl.LogicOp für Details.

#GL_COLOR_MATERIAL
Wenn aktiviert, können ein oder mehrere Materialparameter die aktuelle Farbe benutzen. Siehe gl.ColorMaterial für Details.

#GL_CULL_FACE
Wenn aktiviert, werden Polygone basierend auf ihrer Wicklung in Fensterkoordinaten ausgeschlossen. Siehe gl.CullFace für Details.

#GL_DEPTH_TEST
Wenn diese Option aktiviert ist, werden Tiefenteste durchgeführt und der Tiefenpuffer aktualisiert. Beachten Sie, dass selbst wenn der Tiefenpuffer vorhanden ist und die Tiefenmaske nicht Null ist, der Tiefenpuffer nicht aktualisiert wird, wenn der Tiefentest deaktiviert ist. Siehe gl.DepthFunc für Details. Siehe gl.DepthRange für Details.

#GL_DITHER
Wenn diese Option aktiviert ist, werden Farbkomponenten oder Indizes gedithert, bevor sie in den Farbpuffer geschrieben werden.

#GL_FOG
Wenn diese Option aktiviert ist und kein Fragment-Shader aktiv ist, wird eine Nebelfarbe in die Farbe nach dem Texturieren gemischt. Siehe gl.Fog für Details.

#GL_INDEX_LOGIC_OP
Wenn diese Option aktiviert ist, wird die aktuell ausgewählte logische Operation auf die Index- und Farbpufferindizes angewendet. Siehe gl.LogicOp für Details.

#GL_LIGHTi
Wenn aktiviert, wird die Lichtquelle i in die Auswertung der Beleuchtungsgleichung einbezogen. Siehe gl.LightModel für Details. Siehe gl.Light für Details.

#GL_LIGHTING
Wenn diese Option aktiviert ist und kein Vertex-Shader aktiv ist, werden die aktuellen Beleuchtungsparameter verwendet, um die Farbe oder den Index des Scheitelpunkts zu berechnen. Andernfalls verknüpfen Sie einfach die aktuelle Farbe oder den aktuellen Index mit jedem Scheitelpunkt. Siehe gl.Material für Details. Siehe gl.LightModel für Details. Siehe gl.Light für Details.

#GL_LINE_SMOOTH
Wenn aktiviert, werden Linien mit korrekter Filterung gezeichnet; andernfalls aliasierte Linien. Siehe gl.LineWidth für Details.

#GL_LINE_STIPPLE
Wenn aktiviert, werden beim Zeichnen von Linien das aktuelle Linienmuster verwendet. Siehe gl.LineStipple für Details.

#GL_MAP1_COLOR_4
Wenn aktiviert, erzeugen gl.EvalCoord(), gl.EvalMesh() und gl.EvalPoint() RGBA-Werte. Siehe gl.Map für Details.

#GL_MAP1_INDEX
Wenn aktiviert, erzeugen gl.EvalCoord(), gl.EvalMesh() und gl.EvalPoint() Farbindizes. Siehe gl.Map für Details.

#GL_MAP1_NORMAL
Wenn aktiviert, erzeugen gl.EvalCoord(), gl.EvalMesh() und gl.EvalPoint() Normale. Siehe gl.Map für Details.

#GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1
Wenn aktiviert, erzeugen gl.EvalCoord(), gl.EvalMesh() und gl.EvalPoint() s-Texturkoordinaten. Siehe gl.Map für Details.

#GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2
Wenn aktiviert, erzeugen gl.EvalCoord(), gl.EvalMesh() und gl.EvalPoint() t-Texturkoordinaten. Siehe gl.Map für Details.

#GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3
Wenn aktiviert, erzeugen gl.EvalCoord(), gl.EvalMesh() und gl.EvalPoint() s-, t- und r-Texturkoordinaten. Siehe gl.Map für Details.

#GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4
Wenn aktiviert, erzeugen gl.EvalCoord(), gl.EvalMesh() und gl.EvalPoint() s-, t-, r- und q-Texturkoordinaten. Siehe gl.Map für Details.

#GL_MAP1_VERTEX_3
Wenn aktiviert, erzeugen gl.EvalCoord(), gl.EvalMesh() und gl.EvalPoint() x-, y- und z-Scheitelpunktkoordinaten erzeugt. Siehe gl.Map für Details.

#GL_MAP1_VERTEX_4
Wenn aktiviert, erzeugen gl.EvalCoord(), gl.EvalMesh() und gl.EvalPoint() homogene x-, y- , z- und w-Scheitelpunktkoordinaten erzeugt. Siehe gl.Map für Details.

#GL_MAP2_COLOR_4
Wenn aktiviert, erzeugen gl.EvalCoord(), gl.EvalMesh() und gl.EvalPoint() RGBA-Werte. Siehe gl.Map für Details.

#GL_MAP2_INDEX
Wenn aktiviert, erzeugen gl.EvalCoord(), gl.EvalMesh() und gl.EvalPoint() Farbindizes. Siehe gl.Map für Details.

#GL_MAP2_NORMAL
Wenn aktiviert, erzeugen gl.EvalCoord(), gl.EvalMesh() und gl.EvalPoint() Normale. Siehe gl.Map für Details.

#GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1
Wenn aktiviert, erzeugen gl.EvalCoord(), gl.EvalMesh() und gl.EvalPoint() s-Texturkoordinaten. Siehe gl.Map für Details.

#GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2
Wenn aktiviert, erzeugen gl.EvalCoord(), gl.EvalMesh() und gl.EvalPoint() s- und t-Texturkoordinaten erzeugt. Siehe gl.Map für Details.

#GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3
Wenn aktiviert, erzeugen gl.EvalCoord(), gl.EvalMesh() und gl.EvalPoint() s-, t- und r-Texturkoordinaten. Siehe gl.Map für Details.

#GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4
Wenn aktiviert, erzeugen gl.EvalCoord(), gl.EvalMesh() und gl.EvalPoint() s-, t-, r- und q-Texturkoordinaten. Siehe gl.Map für Details.

#GL_MAP2_VERTEX_3
Wenn aktiviert, erzeugen gl.EvalCoord(), gl.EvalMesh() und gl.EvalPoint() x-, y- und z-Scheitelpunktkoordinaten. Siehe gl.Map für Details.

#GL_MAP2_VERTEX_4
Wenn aktiviert, erzeugen gl.EvalCoord(), gl.EvalMesh() und gl.EvalPoint() homogene x-, y- , z- und w-Scheitelpunktkoordinaten. Siehe gl.Map für Details.

#GL_NORMALIZE
Wenn diese Option aktiviert ist und kein Vertex-Shader aktiv ist, werden Normale-Vektoren nach der Transformation und vor der Beleuchtung auf die Einheitslänge normalisiert. Siehe gl.Normal für Details. Siehe gl.NormalPointer für Details.

#GL_POINT_SMOOTH
Wenn aktiviert, werden Punkte mit der richtigen Filterung gezeichnet, andernfalls Alias-Punkte. Siehe gl.PointSize für Details.

#GL_POLYGON_OFFSET_FILL
Wenn diese Option aktiviert ist und das Polygon im #GL_FILL-Modus gerendert wird, wird den Tiefenwerten der Fragmente eines Polygons ein Versatz hinzugefügt, bevor der Tiefentest durchgeführt wird. Siehe gl.PolygonOffset für Details.

#GL_POLYGON_OFFSET_LINE
Wenn aktiviert und falls das Polygon im #GL_LINE-Modus gerendert wird, wird den Tiefenwerten der Fragmente eines Polygons ein Versatz hinzugefügt, bevor der Tiefentest durchgeführt wird. Siehe gl.PolygonOffset für Details.

#GL_POLYGON_OFFSET_POINT
Wenn aktiviert, wird den Tiefenwerten der Fragmente eines Polygons ein Versatz hinzugefügt, bevor der Tiefentest durchgeführt wird, wenn das Polygon im GL_POINT-Modus gerendert wird. Siehe gl.PolygonOffset für Details.

#GL_POLYGON_SMOOTH
Wenn aktiviert, werden Polygone mit geeigneter Filterung gezeichnet. Andernfalls Alias-Polygone. Für korrekte antialiasierte Polygone wird ein Alpha-Puffer benötigt und die Polygone müssen von vorne nach hinten sortiert werden.

#GL_POLYGON_STIPPLE
Wenn aktiviert, wird das aktuelle Polygon-Punktierungsmuster beim Rendern von Polygonen verwenden. Siehe gl.PolygonStipple für Details.

#GL_SCISSOR_TEST
Wenn diese Option aktiviert ist, werden Fragmente verworfen, die sich außerhalb des Scherenrechtecks befinden. Siehe gl.Scissor für Details.

#GL_STENCIL_TEST
Wenn diese Option aktiviert ist, wird ein Schablonentest durchführt und aktualisiert den Schablonenpuffer. Siehe gl.StencilFunc für Details. Siehe gl.StencilOp für Details.

#GL_TEXTURE_1D
Wenn diese Option aktiviert ist und kein Fragment-Shader aktiviert ist, wird eindimensionale Texturierung ausgeführt (es sei denn, es ist auch eine zwei- oder dreidimensionale oder Würfelkarten-Texturierung aktiviert). Siehe gl.TexImage1D für Details.

#GL_TEXTURE_2D
Wenn diese Option aktiviert ist und kein Fragment-Shader aktiviert ist, wird eine zweidimensionale Texturierung ausgeführt (sofern nicht auch die dreidimensionale oder Würfelkarten-Texturierung aktiviert ist). Siehe gl.TexImage2D für Details.

#GL_TEXTURE_GEN_Q
Wenn diese Option aktiviert ist und kein Scheitel-Shader aktiv ist, wird die q-Texturkoordinate mithilfe der mit gl.TexGen() definierten Texturgenerierungsfunktion berechnet. Andernfalls wird die aktuelle q-Texturkoordinate verwendet. Siehe gl.TexGen für Details.

#GL_TEXTURE_GEN_R
Wenn diese Option aktiviert ist und kein Scheitel-Shader aktiv ist, wird die r-Texturkoordinate mithilfe der mit gl.TexGen() definierten Texturgenerierungsfunktion berechnet. Andernfalls wird die aktuelle r-Texturkoordinate verwendet. Siehe gl.TexGen für Details.

#GL_TEXTURE_GEN_S
Wenn diese Option aktiviert ist und kein Scheitel-Shader aktiv ist, wird die s-Texturkoordinate mithilfe der mit gl.TexGen() definierten Texturgenerierungsfunktion berechnet. Andernfalls wird die aktuelle s-Texturkoordinate verwendet. Siehe gl.TexGen für Details.

#GL_TEXTURE_GEN_T
Wenn diese Option aktiviert ist und kein Scheitel-Shader aktiv ist, wird die t-Texturkoordinate mithilfe der mit gl.TexGen() definierten Texturgenerierungsfunktion berechnet. Andernfalls wird die aktuelle t-Texturkoordinate verwendet. Siehe gl.TexGen für Details.

Weitere Informationen finden Sie in einem OpenGL-Referenzhandbuch.

Eingaben
cap
gibt eine symbolische Konstante an, die eine GL-Fähigkeit anzeigt
Fehler
#GL_INVALID_ENUM wird generiert, wenn cap nicht einer der zuvor aufgeführten Werte ist.

#GL_INVALID_OPERATION wird generiert, wenn gl.Enable() oder gl.Disable() zwischen gl.Begin() und gl.End() ausgeführt wird.

Verbundene get-operationen
gl.IsEnabled()

gl.Get()


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