Bezeichnung
gl.ShadeModel -- wählt eine Einfach- oder eine Farbverlauf-Schattierung aus
Übersicht
gl.ShadeModel(mode)
Beschreibung
GL-Grundmuster können entweder eine Einfach- (Flat) oder eine Farbverlauf-Schattierung (Smooth) aufweisen. Die standardmäßige Farbverlauf-Schattierung bewirkt, dass die berechneten Farben von Knoten interpoliert werden, während das Grundmuster gerastert wird, wobei jedem resultierenden Pixelfragment typischerweise unterschiedliche Farben zugewiesen werden. Einfach-Schattierung wählt die berechnete Farbe von nur einem Knoten aus und ordnet sie allen Pixelfragmenten zu, die durch das Rastern eines einzelnen Grundmusters erzeugt werden. In beiden Fällen ist die berechnete Farbe eines Knoten das Ergebnis der Beleuchtung, wenn die Beleuchtung aktiviert ist, oder es ist die aktuelle Farbe zum Zeitpunkt der Angabe des Knoten, wenn die Beleuchtung deaktiviert ist.

Einfach- (Flat) und Farbverlauf-Schattierung (Smooth) sind für Punkte nicht zu erkennen. Beginnend mit gl.Begin() werden Knoten und Grundmuster von 1 gezählt und ausgegeben. GL gibt jedem einfach schattierten Liniensegment i die berechnete Farbe von Knoten i + 1, seinem zweiten Knoten. Mit ähnlicher Zählung von 1 gibt GL jedem einfach schattierten Polygon die berechnete Farbe des in der folgenden Tabelle aufgeführten Scheitels. Dies ist der letzte Knoten, an dem das Polygon in allen Fällen außer einzelnen Polygonen angegeben wird, wobei der erste Knoten die einfach schattierte Farbe angibt.

 
Grundmuster Polygontyp i     |  Vertex
---------------------------------------
Einfaches Polygon (i == 1)   |     1
Dreiecksstreifen             |   i + 2
Dreieckslüfter               |   i + 2
Unabhängiges Dreieck         |    3i
Vierfachstreifen             |  2i + 2
Unabhängiges Viereck         |    4i

Einfach- (Flat) und Farbverlauf-Schattierung (Smooth) werden von gl.ShadeModel() angegeben, wobei der Modus auf #GL_FLAT bzw. #GL_SMOOTH gesetzt ist.

Weitere Informationen finden Sie in einem OpenGL-Referenzhandbuch.

Eingaben
mode
gibt einen symbolischen Wert an, der eine Schattierungstechnik repräsentiert; akzeptierte Werte sind #GL_FLAT und #GL_SMOOTH; der Initialwert ist #GL_SMOOTH.
Fehler
#GL_INVALID_ENUM wird erzeugt, wenn mode ein anderer Wert als #GL_FLAT oder #GL_SMOOTH ist.

#GL_INVALID_OPERATION wird erzeugt, wenn gl.ShadeModel() zwischen gl.Begin() und gl.End() ausgeführt wird.

Verbundene get-operationen
gl.Get() mit dem Argument #GL_SHADE_MODEL


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