residencesArray = gl.AreTexturesResident(texturesArray)
gl.AreTexturesResident()
fragt den Textur-Anwesenheitsstatus der n Texturen
ab, die in texturesArray
angegeben werden und gibt ihren Status in der Tabelle
residencesArray
zurück.
Der Anwesenheitsstatus einer einzelnen gebundenen Textur kann auch durch Aufruf
von gl.GetTexParameter() abgefragt werden, wobei
das Zielargument auf das Ziel festgelegt ist, an das die Textur gebunden ist
und das Argument pname
auf #GL_TEXTURE_RESIDENT
gesetzt ist. Nur so kann
der Anwesenheitsstatus einer Standardtextur abgefragt werden.
gl.AreTexturesResident()
gibt den Anwesenheitsstatus der Texturen zum Zeitpunkt
des Aufrufs zurück. Es kann nicht garantiert werden, dass die Texturen zu
einem anderen Zeitpunkt noch im Texturspeicher anwesend sind.
Wenn sich Texturen im virtuellen Speicher befinden (falls es keinen Texturspeicher vorhanden ist), werden sie immer als anwesend betrachtet.
Einige Implementierungen laden eine Textur möglicherweise erst bei der ersten Verwendung dieser Textur.
Weitere Informationen finden Sie in einem OpenGL-Referenzhandbuch.
#GL_INVALID_VALUE
wird generiert, wenn ein beliebiges Element in
texturesArray
0 oder kein gültiger Texturname ist. In diesem Fall gibt
der Befehl Nil
zurück.
#GL_INVALID_OPERATION
wird generiert, wenn gl.AreTexturesResident()
zwischen
gl.Begin() und gl.End() ausgeführt wird.
#GL_TEXTURE_RESIDENT
wird der Aufenthaltsstatus einer aktuell gebundenen
Textur abgerufen.